PSのソフトが遊べるのはいいのですが、携帯機があるのにもかかわらず出しちゃってもいいのかなとは思いますね。PS Vitaも出ますし、今更PSのソフトをやりたいがためにXperiaを買うかと言われればちょっと微妙な感じもしますね・・・
ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ製のAndroid(アンドロイド)スマートフォン「Xperia arc」と「Xperia acro」で、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のゲーム機PlayStation向けソフトウエアが利用可能になる。
両機種とも機能更新により、SCEの初代据え置きゲーム機PlayStationのソフトを利用できる性能基準「PlayStation Certified」に対応する。この基準を満たすスマートフォンは当初Xperia PLAYのみだったが、今回姉妹機arcとacroにも拡大する。
機能更新後は2011年12月上旬から別途専用アプリケーションを入れることで、SCEのゲーム配信サービス「PlayStation Store」へ接続してPlayStation向けゲームをダウンロード、利用できるようになる。
対象となるのはNTTドコモが販売する「Xperia arc SO-01C」「Xperia acro SO-02C」と、KDDI(au)が販売する「Xperia acro IS11S」。
ドコモの端末は2011年11月7日から順次、パソコンとの接続やパケット通信による機能更新が行える。PlayStation Certifiedに対応するほか、ノートパソコンなどと無線LANで接続して携帯電話回線からインターネット利用ができるテザリングも可能になる。最大5台まで同時接続できる。緊急地震速報など災害情報を回線混雑の影響なく受信できる「エリアメール」も使えるようになる。またauでも今後機能更新方法を案内する。
ゲームが大好きな管理人のちょっと気になるゲーム系ニュースを載せて行きたいと思います。おそらく、管理人の嗜好と偏見に満ちた記事になってしまいますのであらかじめご了承ください。新鮮なお野菜を食してたくさんの栄養を摂取し、そして数々の神ゲーをプレイして脳の活性化に繋げることは人間にとってとても重要なことなのです!つまり、ゲームとは脳にとってのビタミン源なのです(キリッ
2011年11月7日月曜日
2011年11月4日金曜日
ゲームをしている時はなぜ時間が経つのを忘れてしまう?
これは私もゲームを良くしているので分かります。「夜までちょっとやるかー」→「もうちょっとだけ・・・」→「きりのよい所まで」→チュン…チュン...「あれ、外が明るい・・・」なんていうこともしばしば。楽しいことはあっという間に時間が経ったように感じますし、逆に単純な作業やつまらないことは時間が長く感じてしまいますからね。
ゲームをしていると、なぜ時がたつのを忘れてしまうのか? 心理学者がその問いに答えようとしている。
メンタルヘルスの情報サイト“PsychCentral”によると、オンラインゲームのネット掲示板で募った154人のチェコ人(男性141人、女性13人)を対象に、ゲームのプレイ時間と、「時間的展望(タイム・パースペクティブ)」と呼ばれるものの相関性を計る調査が行われた。その結果、ゲーム好きな人は、現在を重んじる傾向が強いことがわかったという。
「時間的展望」とは3年前に提唱された概念で、私たちの意識における、過去・現在・未来への志向の強さを表している。過去の経験や現在の刺激、そして、未来に予期される出来事に対する注意の向け方は、人によって偏りがあるらしい。
しかも、過去志向と現在志向はそれぞれ、「過去肯定型(過去を肯定する)」と「過去否定型(過去を否定する)」、「現在快楽型(今を楽しむことを大切にする)」と「現在運命論型(自分にもたらされる出来事は運命によるものだと考える)」に分けられる。これらと「未来志向型」を合わせた5つの志向が、人格を左右する要因になっているようだ。
研究者が集計したデータを解析したところ、長時間プレイと現在志向には強い相関性が認められた。またその逆に、未来志向との相関性は低かったという。未来志向型の人は、将来のことを考えると時間がもったいなくて長時間プレイをしない、ということか。
しかし、本当に面白いのはここから。一見、ゲーム好きな人は「現在快楽型」のようだが、実は「現在運命論型」の傾向が強いのだという。対して、薬物中毒やギャンブル中毒に悩まされる人は「現在快楽型」の傾向が強いのだから、大きな違いだ。
「現在運命論型」の人は、不満・攻撃性・抑鬱といった否定的な感情に悩まされがち。ゲームを長時間遊んだためにそうなったのかもしれないが、逆に、もともとその傾向が強い人が、ゲームを長時間プレイすることで否定的な感情を軽減できていると考えることもできる。つまり、ゲームは薬物やギャンブルと違って一時的にハイになるための手段ではなく、小説や映画と同様に、現実逃避の手段になっていることが示唆されているわけだ。
ゲームをしていると、なぜ時がたつのを忘れてしまうのか? 心理学者がその問いに答えようとしている。
メンタルヘルスの情報サイト“PsychCentral”によると、オンラインゲームのネット掲示板で募った154人のチェコ人(男性141人、女性13人)を対象に、ゲームのプレイ時間と、「時間的展望(タイム・パースペクティブ)」と呼ばれるものの相関性を計る調査が行われた。その結果、ゲーム好きな人は、現在を重んじる傾向が強いことがわかったという。
「時間的展望」とは3年前に提唱された概念で、私たちの意識における、過去・現在・未来への志向の強さを表している。過去の経験や現在の刺激、そして、未来に予期される出来事に対する注意の向け方は、人によって偏りがあるらしい。
しかも、過去志向と現在志向はそれぞれ、「過去肯定型(過去を肯定する)」と「過去否定型(過去を否定する)」、「現在快楽型(今を楽しむことを大切にする)」と「現在運命論型(自分にもたらされる出来事は運命によるものだと考える)」に分けられる。これらと「未来志向型」を合わせた5つの志向が、人格を左右する要因になっているようだ。
研究者が集計したデータを解析したところ、長時間プレイと現在志向には強い相関性が認められた。またその逆に、未来志向との相関性は低かったという。未来志向型の人は、将来のことを考えると時間がもったいなくて長時間プレイをしない、ということか。
しかし、本当に面白いのはここから。一見、ゲーム好きな人は「現在快楽型」のようだが、実は「現在運命論型」の傾向が強いのだという。対して、薬物中毒やギャンブル中毒に悩まされる人は「現在快楽型」の傾向が強いのだから、大きな違いだ。
「現在運命論型」の人は、不満・攻撃性・抑鬱といった否定的な感情に悩まされがち。ゲームを長時間遊んだためにそうなったのかもしれないが、逆に、もともとその傾向が強い人が、ゲームを長時間プレイすることで否定的な感情を軽減できていると考えることもできる。つまり、ゲームは薬物やギャンブルと違って一時的にハイになるための手段ではなく、小説や映画と同様に、現実逃避の手段になっていることが示唆されているわけだ。
2011年11月2日水曜日
「スーパーマリオ 3Dランド」 ついにマリオが3DSに!本日発売!
本日発売ということなので取り上げてみましたが、やはり任天堂のゲーム機は「マリオ」が出てからグーンと伸びていきますね。さすが、キラータイトルといったところでしょうか。3DSのソフトはあまり買おうとは思わず、本体だけぽつんとやらずに置いてる状態だったのです、ようやくやりたいと思えるゲームが出てきましたね!今日は早速買いにいこうと思いますw
テレビゲームの金字塔「スーパーマリオ」シリーズの最新作「スーパーマリオ 3Dランド」(任天堂)がニンテンドー3D向けに発売される。いつもの「マリオ」の感覚で、3Dの多彩なアクションが楽しめる。
ゲームの舞台はおなじみのキノコ王国。ある嵐の夜、「しっぽの木」と呼ばれる木の様子を見に行ったピーチ姫が、クッパにさらわれてしまう。マリオはピーチ姫を助けるために、再び走り出すという設定だ。
スクロールタイプのアクションゲームで、敵を踏んだり、甲羅をけ飛ばしたり、ブロックをたたいて壊したりしながら、ゴールに到達すればステージクリアだ。本作では3D映像によって、コースの奥行きがリアルに感じられるようになり、迫り来る敵や空中に浮かぶブロックの位置が分かりやすくなった。ジャイロセンサーで本体を望遠鏡のように動かしながら仕掛けを見つけるなど、本体の機能をいかした仕掛けが満載されている。
特定のアイテムを取ってマリオが特殊な能力を持った姿にパワーアップする要素も健在だ。本作では、ブーメランを投げて敵を攻撃したり、遠くのアイテムを取ったりすることができる「ブーメランマリオ」が新登場したほか、「スーパーこのは」を取ると「タヌキマリオ」になり、しっぽで攻撃したり、空中をゆっくり落下できるようになった。同じ場所で何回もミスすると、クリアを助けてくれるアシストボックスも登場し、初心者でも安心して楽しめる。
テレビゲームの金字塔「スーパーマリオ」シリーズの最新作「スーパーマリオ 3Dランド」(任天堂)がニンテンドー3D向けに発売される。いつもの「マリオ」の感覚で、3Dの多彩なアクションが楽しめる。
ゲームの舞台はおなじみのキノコ王国。ある嵐の夜、「しっぽの木」と呼ばれる木の様子を見に行ったピーチ姫が、クッパにさらわれてしまう。マリオはピーチ姫を助けるために、再び走り出すという設定だ。
スクロールタイプのアクションゲームで、敵を踏んだり、甲羅をけ飛ばしたり、ブロックをたたいて壊したりしながら、ゴールに到達すればステージクリアだ。本作では3D映像によって、コースの奥行きがリアルに感じられるようになり、迫り来る敵や空中に浮かぶブロックの位置が分かりやすくなった。ジャイロセンサーで本体を望遠鏡のように動かしながら仕掛けを見つけるなど、本体の機能をいかした仕掛けが満載されている。
特定のアイテムを取ってマリオが特殊な能力を持った姿にパワーアップする要素も健在だ。本作では、ブーメランを投げて敵を攻撃したり、遠くのアイテムを取ったりすることができる「ブーメランマリオ」が新登場したほか、「スーパーこのは」を取ると「タヌキマリオ」になり、しっぽで攻撃したり、空中をゆっくり落下できるようになった。同じ場所で何回もミスすると、クリアを助けてくれるアシストボックスも登場し、初心者でも安心して楽しめる。
2011年10月31日月曜日
ゲームランキング、バンダイナムコゲームスの新作が上位に!
マクロスFは私も大好きですね。ただ、今回ランキングで出てるのはゲームのジャンルに入れていいものかどうか・・・w 今週は私個人で特にこれといったものがないのですが、来週は様々なジャンルのものがいっぱい出るようなので、来週を楽しみにしてます!
メディアクリエイトが発表した2011年10月17日~10月23日の【週間ソフト・ハードセルスルーランキング】によれば、今回計測週のトップの座についたのは、バンダイナムコゲームスの【劇場版マクロスF~サヨナラノツバサ~Blu-rayDiskHybridPack(PS3)】だった。以前発売された【劇場版マクロスF~イツワリノウタヒメ~ハイブリッドパック】同様に、BDビデオ再生機で再生すると「劇場版マクロスF~サヨナラノツバサ~」の本編と特別映像が、プレイステーション3で再生するとそれに加えてPS3用のアクションゲーム『マクロスラストフロンティア』がプレイできる仕組み。前作の付録的作品『マクロストライアルフロンティア』と比べてセーブ機能がついているなど、ゲーム的な進歩が見受けられる。『マクロスF』本作が好きで、ゲームにものめり込みたい人の多くが手にしたことだろう。もちろん今作品も前回同様、ゲームカテゴリとしてカウントしてよいものか、という話もある。
第二位はやはりバンダイナムコゲームスの【NARUTO-ナルト-疾風伝ナルティメットインパクト】。テレビアニメ「NARUTO-ナルト-疾風伝」を題材にした、同作品の忍者アクションを気軽に楽しめる「ナルティメット」の最新作。いわゆる『無双』系のゲームとも表現でき、原作を知らない人でも楽しめるという意見が多い。当然「NARUTO-ナルト-疾風伝」なら余計に楽しめるということで、初週から高い評価を得ている。
第三位はこちらもバンダイナムコゲームスの新作【GOVACATION(ゴーバケーション)】だった。タイトル名から想像ができるように、多種多様なレジャー施設が用意されている「カワウィー島」の中で、100以上も用意されたレジャーやスポーツを楽しもうというもの。要は一人からマルチプレイまで可能なミニゲームが山盛りというスタイル。【WiiSportsResort】とコンセプト的には似ている。
第四位は任天堂発Wii用のダンスゲーム【JUSTDANCEWii】。海外でヒット中の「JustDance」の楽曲を日本向けに変更した作品。プレイヤーはリモコンを片手に、画面上に表示される「手本」を真似て身体を動かし、その正確さを競うゲーム。複数人数での同時ダンスや、それぞれ違う動きでの踊りも可能。さらに単なるダンスとしてではなく、運動として踊る「エクササイズモード」なども搭載。発売二週目に突入したが、評価に安定感がある。ただしやはり想定対象年齢を考えた場合における、曲の選定を残念がる意見は少なくない。
今回計測週では記事の題名で触れたように、上位三位をバンダイナムコゲームス発・発売初週タイトルが占めるという、珍しい展開となった。トップは「本作」(BD)効果によるところが大きいが、第二位と第三位、特に【NARUTO-ナルト-疾風伝ナルティメットインパクト】は次週以降も上位を狙えそう。一方で次週は有名ロールプレイングゲームの名前を冠するタイトルをはじめ、話題作が(機種違いを全部一つにまとめても)半ダースほどまとめて登場する。次週は今週以上に混戦模様となりそうだ。
メディアクリエイトが発表した2011年10月17日~10月23日の【週間ソフト・ハードセルスルーランキング】によれば、今回計測週のトップの座についたのは、バンダイナムコゲームスの【劇場版マクロスF~サヨナラノツバサ~Blu-rayDiskHybridPack(PS3)】だった。以前発売された【劇場版マクロスF~イツワリノウタヒメ~ハイブリッドパック】同様に、BDビデオ再生機で再生すると「劇場版マクロスF~サヨナラノツバサ~」の本編と特別映像が、プレイステーション3で再生するとそれに加えてPS3用のアクションゲーム『マクロスラストフロンティア』がプレイできる仕組み。前作の付録的作品『マクロストライアルフロンティア』と比べてセーブ機能がついているなど、ゲーム的な進歩が見受けられる。『マクロスF』本作が好きで、ゲームにものめり込みたい人の多くが手にしたことだろう。もちろん今作品も前回同様、ゲームカテゴリとしてカウントしてよいものか、という話もある。
第二位はやはりバンダイナムコゲームスの【NARUTO-ナルト-疾風伝ナルティメットインパクト】。テレビアニメ「NARUTO-ナルト-疾風伝」を題材にした、同作品の忍者アクションを気軽に楽しめる「ナルティメット」の最新作。いわゆる『無双』系のゲームとも表現でき、原作を知らない人でも楽しめるという意見が多い。当然「NARUTO-ナルト-疾風伝」なら余計に楽しめるということで、初週から高い評価を得ている。
第三位はこちらもバンダイナムコゲームスの新作【GOVACATION(ゴーバケーション)】だった。タイトル名から想像ができるように、多種多様なレジャー施設が用意されている「カワウィー島」の中で、100以上も用意されたレジャーやスポーツを楽しもうというもの。要は一人からマルチプレイまで可能なミニゲームが山盛りというスタイル。【WiiSportsResort】とコンセプト的には似ている。
第四位は任天堂発Wii用のダンスゲーム【JUSTDANCEWii】。海外でヒット中の「JustDance」の楽曲を日本向けに変更した作品。プレイヤーはリモコンを片手に、画面上に表示される「手本」を真似て身体を動かし、その正確さを競うゲーム。複数人数での同時ダンスや、それぞれ違う動きでの踊りも可能。さらに単なるダンスとしてではなく、運動として踊る「エクササイズモード」なども搭載。発売二週目に突入したが、評価に安定感がある。ただしやはり想定対象年齢を考えた場合における、曲の選定を残念がる意見は少なくない。
今回計測週では記事の題名で触れたように、上位三位をバンダイナムコゲームス発・発売初週タイトルが占めるという、珍しい展開となった。トップは「本作」(BD)効果によるところが大きいが、第二位と第三位、特に【NARUTO-ナルト-疾風伝ナルティメットインパクト】は次週以降も上位を狙えそう。一方で次週は有名ロールプレイングゲームの名前を冠するタイトルをはじめ、話題作が(機種違いを全部一つにまとめても)半ダースほどまとめて登場する。次週は今週以上に混戦模様となりそうだ。
2011年10月28日金曜日
任天堂、3DSに「アイテム課金型ソフト」 来年までに投入か
ついに任天堂にまで課金ゲーの流れが来てしまいましたか・・・、今までPS3やXBOXでも課金しないと手に入らないアイテムとかがあるソフトもありましたが、任天堂のゲームに関しては課金ゲーはほとんど無く、ゲームに入ってるコンテンツは買えばちゃんと遊べるものだったのですが、時代はソーシャルゲーというか、課金ゲーの流れになってしまったのですね・・・
日本のゲームが段々衰退していくうちに、海外では課金なしでもちゃんと面白いゲームがどんどん発売されています。利益が無ければ面白いゲームを作るのは難しいのは分かるのですが、やはりゲームそのものの面白さを追求していかなければ、利益うんぬんよりもユーザーがどんどん離れていくと思うんですよね・・・
任天堂は28日、携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」向けに、ゲームで使用するアイテムを購入して遊ぶ「アイテム課金型」の自社ソフトを来年中に投入すると発表した。
岩田聡社長は同日、都内で開いたアナリスト向け説明会で、「任天堂としても来年中に少額でアイテムを買うソフトを出す。ソフトメーカーからは来年早々にも投入が始まる」と述べた。アイテム課金を採用するソフトタイトルなどは明らかにしていない。
任天堂は11月末に、インターネット経由でゲームなどを配信するニンテンドー3DS向けサービス「ニンテンドーeショップ」の機能を拡充。ゲームの追加内容やアイテムを購入できるようになる。
2012年3月期連結決算の業績予想について、最終損益を従来予想の200億円の黒字から200億円の赤字に下方修正したことについて、岩田聡社長は「今期の収益より3DSの普及を優先した。今年、3DSに十分な勢いがつけば来期からは元の収益体質に戻る」と強調した。
日本のゲームが段々衰退していくうちに、海外では課金なしでもちゃんと面白いゲームがどんどん発売されています。利益が無ければ面白いゲームを作るのは難しいのは分かるのですが、やはりゲームそのものの面白さを追求していかなければ、利益うんぬんよりもユーザーがどんどん離れていくと思うんですよね・・・
任天堂は28日、携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」向けに、ゲームで使用するアイテムを購入して遊ぶ「アイテム課金型」の自社ソフトを来年中に投入すると発表した。
岩田聡社長は同日、都内で開いたアナリスト向け説明会で、「任天堂としても来年中に少額でアイテムを買うソフトを出す。ソフトメーカーからは来年早々にも投入が始まる」と述べた。アイテム課金を採用するソフトタイトルなどは明らかにしていない。
任天堂は11月末に、インターネット経由でゲームなどを配信するニンテンドー3DS向けサービス「ニンテンドーeショップ」の機能を拡充。ゲームの追加内容やアイテムを購入できるようになる。
2012年3月期連結決算の業績予想について、最終損益を従来予想の200億円の黒字から200億円の赤字に下方修正したことについて、岩田聡社長は「今期の収益より3DSの普及を優先した。今年、3DSに十分な勢いがつけば来期からは元の収益体質に戻る」と強調した。
2011年10月27日木曜日
『FF』×「Mobage」が実現!? 新しいゲームコンテンツを今冬から提供
ついにFFも課金ゲーになっちゃいますかぁ・・・ただ、メインは今まで通りでやっていくとは思いますが。FFはモバゲーに参入なのにDQは参入はしないのでしょうか?やはり、最近はFF人気も少し陰りが見え始めてきていましたから、先にモバゲーでなんとかしようっていうことなのでしょうか・・・?
スクウェア・エニックスとDeNAは、今冬より「Mobage(モバゲー)」において、全く新しいゲームコンテンツの提供をスタートすることを発表。これにより本日2011年10月27日(木)から「Mobage」内において、本作の事前登録受付がスタートした。
スクウェア・エニックスとDeNAは、今冬より「Mobage(モバゲー)」において、全く新しいゲームコンテンツの提供をスタートすることを発表。これにより本日2011年10月27日(木)から「Mobage」内において、本作の事前登録受付がスタートした。
| 新たに提供予定のゲームコンテンツとは、スクウェア・エニックスの人気ゲーム『FINAL FANTASY』シリーズを、「Mobage」向けオリジナルコンテンツとして開発、提供するもの。 スクウェア・エニックスはこれまでにも多様なゲームコンテンツをソーシャル・ネットワーキング・サービス向けに提供してきたが、『FINAL FANTASY』シリーズをモバイル向けSNSに展開するのは今回が初となる。 ちなみに本ゲームコンテンツは、スクウェア・エニックスとDeNAの両社による共同制作となる。スクウェア・エニックスは『FINAL FANTASY』シリーズのキャラクタを、DeNAはソーシャルゲームの開発ノウハウを持ち寄り、“仲間のために戦う”というコンセプトでDeNAの社内開発チームで開発が進められているという。 なお本ゲームコンテンツと、本日10月27日(木)に発売となったプレイステーション・ポータブル向けソフト『FINAL FANTASY 零式』とのタイアップも展開。 『FINAL FANTASY 零式』のパッケージに封入されている「スクウェア・エニックス ポイントカードに記載されている16桁のシリアルコードを、会員制サイト「スクウェア・エニックス メンバーズ」上で登録すると、後日、同サイトに登録したメールアドレス宛てに特典用シリアルナンバーが送付される。特典は、サービス開始後に「Mobage」内でシリアルナンバーを入力することで付与されるとのことだ。 |
2011年10月26日水曜日
エンターブレインが国内のソーシャルゲームユーザーのサービス利用実態調査結果発表
今まで課金して強くなるゲームはPCがメインだったのですが、今は携帯が主流になってしまったみたいですね。やはり、どこでも遊べて場所を選ばずに誰でもできちゃうということにユーザーは選んでしまうのでしょう。
ただ、今までPCとかだとある程度常識を持った人がこういう課金ゲーをしてしまうものだったのですが、今では誰でもできてしまうために何も分からない未成年の子供達がどんどんお金を使ってしまい、高額なお金を請求されてしまうという事例も多くあるみたいです。普通のカードゲームみたいに実際に現金を払って取引するものであれば、子供達もお金の流れが分かるからいいのですが、こういう課金ゲーはお金の流れが子供にはまだ分からないというところが怖いところですね・・・
将来、このような問題が多発されてもソーシャルゲーム会社が何も動かないのであれば、きっと衰退していくように思いますね・・・
株式会社エンターブレインは、国内のソーシャルゲームユーザーを対象としたサービス利用実態調査を行なった。同調査では、ソーシャルゲーム市場の現状やユーザーの基本属性といった、業界全体を把握できるものから、ユーザーの課金状況、利用時間、利用経験タイトルまで、最新のソーシャルゲーム利用動向を詳細に調査・分析している。さらに、スマートフォンや家庭用ゲーム利用状況との関係といった、ニーズの高いトピックについてもレポートしている。調査結果の詳細は『ソーシャルゲームユーザー白書2011』(通常版・税込価格63,000円)として、10月26日(水)より同社マーケティング情報サイト「f-ism.net」にてデータ販売を行う。
2010年の国内ソーシャルゲーム市場規模は、2009年(255億円)の約4.4倍となる1,120億円と大きく伸びている。このように急成長するソーシャルゲーム業界において、最新のユーザー動向を把握することは、ビジネスを展開する上で重要な課題となっている。エンターブレインでは、これまでも法人向けにゲームマーケティング情報や、各種レポートの提供サービスを行なってきたが、こうした背景をふまえ、今回初めてソーシャルゲームに特化したユーザー調査を行ない、『ソーシャルゲームユーザー白書2011』としてまとめている。
同調査によれば、ビジネススキームの核となる課金(有料サービス)利用率について、ソーシャルゲームユーザー全体の37.0%が課金経験者であり、そのうち半数以上の19.9%が、現在も課金継続中であることがわかった。
また、今後さらなる普及が予想されるスマートフォンだが、ソーシャルゲームユーザーのスマートフォン保有率は、現状3割程度。ただし、フィーチャーフォンのみ保有しているユーザーの半数を超える54.4%がスマートフォン保有意向を持っており、さらにそのうち8割以上の人が、「スマートフォンへ移行しても引き続きソーシャルゲームを利用したい」と答えている。
ただ、今までPCとかだとある程度常識を持った人がこういう課金ゲーをしてしまうものだったのですが、今では誰でもできてしまうために何も分からない未成年の子供達がどんどんお金を使ってしまい、高額なお金を請求されてしまうという事例も多くあるみたいです。普通のカードゲームみたいに実際に現金を払って取引するものであれば、子供達もお金の流れが分かるからいいのですが、こういう課金ゲーはお金の流れが子供にはまだ分からないというところが怖いところですね・・・
将来、このような問題が多発されてもソーシャルゲーム会社が何も動かないのであれば、きっと衰退していくように思いますね・・・
株式会社エンターブレインは、国内のソーシャルゲームユーザーを対象としたサービス利用実態調査を行なった。同調査では、ソーシャルゲーム市場の現状やユーザーの基本属性といった、業界全体を把握できるものから、ユーザーの課金状況、利用時間、利用経験タイトルまで、最新のソーシャルゲーム利用動向を詳細に調査・分析している。さらに、スマートフォンや家庭用ゲーム利用状況との関係といった、ニーズの高いトピックについてもレポートしている。調査結果の詳細は『ソーシャルゲームユーザー白書2011』(通常版・税込価格63,000円)として、10月26日(水)より同社マーケティング情報サイト「f-ism.net」にてデータ販売を行う。
2010年の国内ソーシャルゲーム市場規模は、2009年(255億円)の約4.4倍となる1,120億円と大きく伸びている。このように急成長するソーシャルゲーム業界において、最新のユーザー動向を把握することは、ビジネスを展開する上で重要な課題となっている。エンターブレインでは、これまでも法人向けにゲームマーケティング情報や、各種レポートの提供サービスを行なってきたが、こうした背景をふまえ、今回初めてソーシャルゲームに特化したユーザー調査を行ない、『ソーシャルゲームユーザー白書2011』としてまとめている。
同調査によれば、ビジネススキームの核となる課金(有料サービス)利用率について、ソーシャルゲームユーザー全体の37.0%が課金経験者であり、そのうち半数以上の19.9%が、現在も課金継続中であることがわかった。
また、今後さらなる普及が予想されるスマートフォンだが、ソーシャルゲームユーザーのスマートフォン保有率は、現状3割程度。ただし、フィーチャーフォンのみ保有しているユーザーの半数を超える54.4%がスマートフォン保有意向を持っており、さらにそのうち8割以上の人が、「スマートフォンへ移行しても引き続きソーシャルゲームを利用したい」と答えている。
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