私個人の意見としては、ソーシャルゲームはあまり好きになれませんね・・・。ソーシャルゲーム自体が悪いわけでもないですし、面白いゲームも実際あると思います。ですが、その経営方針が全く好きになれませんね。ゲームの面白さよりも利益だけを追求してしまう方針に見えてしまうんですよね。確かに、今のネットゲーでも課金して自分のキャラを強くするといったのもあります。ですが、お金を払ってしまえば、その先はずっと強化したまま遊べるのが一般だと思います。下記の「ガチャ」のところを見て唖然としましたね・・・。今までにそんな課金ゲーもありましたが、そういうところは大抵顧客に見放されてしまっています。利益追従だけが会社の経営じゃないと思うのですが、今の顧客がそれに気づかない限り、こういった流れも変わることはないんでしょうね・・・
スマートフォンなどで、交流サイト(SNS)を通じて遊ぶ「ソーシャルゲーム」の人気が急速に高まっています。
ソーシャルゲームの国内市場規模は2010年に前年の4倍を超え、1000億円を突破しました。テレビでは、人気タレントグループを起用した「ド・ド・ドリランド♪」などCMが頻繁に流れています。
縮小傾向にある家庭用ゲームに比べ、勢いの違いは明らかで、運営会社のDeNA(ディー・エヌ・エー)やグリーなどの株価は上昇を続けています。先月、千葉・幕張で開かれた東京ゲームショウ2011では、初出展のグリーが最大級のブースを構え、主役交代を印象づけた感がありました。
SNSの加入者同士がネットを通じて交流し、遊んだり、競争したりするソーシャルゲームは、誰かとつながりを求めたい今の時代に合っているのかもしれません。高速・高画質の動画が楽しめるスマートフォンの普及も、勢いを後押ししています。家庭用ゲームの王者・任天堂の低迷をみるにつけ、勢いは本物のようにも見えます。
ただ、関係者に話を聞くと、まだ多くの課題が残されているようです。
例えば、ソーシャルゲームは、ゲームをより楽しむために「アイテム」を加入者に買ってもらい、収益を上げる構造です。このため、自分の好きなように上位のアイテムを買える形式が多いのですが、思うようには購入できず何度も挑戦せざるをえない「ガチャ」(おもちゃのガチャポンのようにランダムに購入アイテムが決まる)型中心への切り替えで、収益向上を目指す向きもあるようです。ビジネスモデルとしては、まだ変化する余地がありそうです。
さらに、現在の利用者はほとんど国内居住者で、一層の飛躍には海外進出が欠かせません。それに自信を持つ経営者もいますが、業界内には「外国人は、パブで携帯をいじっているような人は少ない。対面でのコミュニケーションを重視し、そうしたことにはカネを惜しまない傾向が強い。日本のようなスピードでのネットゲーム拡大は容易ではない」という慎重な見方も残っています。
いずれにしろ、ゲームショウの熱気を見る限り、日本のゲーム人気は極めて高いのですが、本格的な産業として、もう一段飛躍するには、今後の海外展開の成否がカギを握りそうです。
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